Human Risk Management Institute

Gamifikasi dalam Program Cyber Awareness: Apakah Efektif?

Written by Nur Rachmi Latifa | 03 Sep 2025

Di era serangan siber yang terus meningkat, memiliki Program Cyber Awareness yang efektif bukan lagi pilihan, melainkan kebutuhan penting bagi setiap organisasi. Namun, tantangannya adalah bagaimana membuat pelatihan keamanan siber tidak sekadar formalitas, melainkan benar-benar dipahami dan diingat oleh karyawan. Di sinilah muncul tren baru berupa gamifikasi, yaitu penggunaan elemen permainan untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan dalam proses belajar. Pertanyaannya, apakah gamifikasi benar-benar lebih efektif dibanding metode tradisional seperti presentasi kelas atau e-learning biasa?

Apa Itu Gamifikasi dalam Program Cyber Awareness?

Gamifikasi pada dasarnya adalah penerapan elemen-elemen permainan dalam konteks non-game, termasuk di dalamnya pelatihan keamanan siber. Menurut Deterding et al. (2011) dalam jurnal “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification”, gamifikasi didefinisikan sebagai “the use of game design elements in non-game contexts” atau penggunaan elemen desain game di luar permainan itu sendiri. Dalam konteks Program Cyber Awareness, gamifikasi bertujuan menjadikan proses belajar lebih menarik, interaktif, serta mampu meningkatkan partisipasi dan retensi pengetahuan peserta.

Contoh penerapan gamifikasi dalam pelatihan keamanan siber sangat beragam. Beberapa organisasi menggunakan escape room yang menekankan pada kerja tim untuk memecahkan masalah keamanan, sementara lainnya memilih board game yang menyimulasikan situasi sehari-hari di kantor dengan berbagai ancaman siber. Bentuk lain yang lebih sederhana bisa berupa kuis interaktif, leaderboard untuk memicu kompetisi sehat antar karyawan, hingga sistem poin atau reward yang membuat peserta lebih termotivasi untuk menyelesaikan modul pembelajaran.

Tujuan utama gamifikasi dalam Program Cyber Awareness adalah memastikan pesan keamanan siber lebih mudah dipahami dan diingat. Dengan pendekatan berbasis pengalaman (experiential learning), peserta tidak hanya mendengar teori, tetapi juga merasakannya melalui simulasi nyata yang menyerupai kondisi kerja sehari-hari. Hal ini sejalan dengan hasil riset ISACA Journal (2023) yang menemukan bahwa metode gamifikasi, seperti board game dan escape room, terbukti lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman keamanan informasi dibandingkan metode e-learning tradisional.

Baca juga: Bukan Cuma IT! Semua Karyawan Perlu Pelatihan Keamanan Siber

Metode Program Cyber Awareness yang Umum Digunakan

Untuk memahami efektivitas Program Cyber Awareness, kita perlu melihat berbagai metode yang umum digunakan oleh organisasi. Setiap metode memiliki karakteristik, kelebihan, dan tantangan masing-masing dalam meningkatkan kesadaran serta keterampilan karyawan terkait keamanan informasi. Berikut penjelasan rinci dari beberapa metode pelatihan keamanan siber yang sering dipakai:

Pelatihan Tatap Muka

Metode ini adalah bentuk paling tradisional dari pelatihan keamanan siber, di mana instruktur memberikan presentasi langsung di ruang kelas. Peserta bisa berinteraksi secara langsung, mengajukan pertanyaan, dan mendiskusikan kasus nyata dengan lebih mendalam. Kelebihannya adalah komunikasi dua arah yang memungkinkan transfer pengetahuan lebih personal, namun kelemahannya terletak pada keterbatasan skala—hanya bisa mencakup jumlah peserta yang terbatas dalam satu sesi.

Pelatihan Online

Metode ini berkembang pesat sejak pandemi, menggunakan platform konferensi video seperti Zoom atau Microsoft Teams. Kontennya mirip dengan pelatihan tatap muka, hanya saja disampaikan secara virtual sehingga lebih fleksibel dan menjangkau banyak peserta sekaligus. Kelebihannya adalah efisiensi biaya dan waktu, namun risiko utamanya adalah keterlibatan peserta yang lebih rendah karena distraksi lebih besar dibandingkan tatap muka langsung.

E-learning

Metode training cyber awareness ini menggunakan modul digital yang bisa diakses secara mandiri oleh peserta, biasanya dalam bentuk video, modul interaktif, atau presentasi online. Kelebihannya adalah fleksibilitas karena peserta bisa belajar sesuai waktu mereka sendiri, namun berdasarkan riset ISACA Journal (2023), metode ini cenderung memiliki efektivitas rendah dalam meningkatkan pengetahuan baru, terutama jika tidak didukung dengan interaksi atau evaluasi lanjutan.

Kampanye Kesadaran

Kampanye biasanya dilakukan saat Cybersecurity Month atau program internal perusahaan, menggunakan media seperti poster, email newsletter, games sederhana, hingga gimmick berupa merchandise bertema keamanan. Metode ini efektif untuk mengingatkan karyawan secara ringan dan berulang, meski sifatnya lebih ke awareness booster daripada pembelajaran mendalam. Kombinasi kampanye dengan metode lain biasanya menghasilkan dampak yang lebih kuat.

Metode Gamifikasi

Gamifikasi menjadi metode yang semakin populer karena mampu menghadirkan pembelajaran berbasis pengalaman (experiential learning). Contohnya adalah escape room yang melatih kerja tim dalam menghadapi ancaman siber, board game yang menyimulasikan situasi nyata di kantor, atau puzzle interaktif yang mengasah pemahaman konsep keamanan. Menurut riset yang dipublikasikan dalam ISACA Journal (2023), metode gamifikasi terbukti tidak hanya lebih disukai oleh peserta (98% peserta merekomendasikan), tetapi juga lebih efektif dalam meningkatkan retensi pengetahuan dibanding metode konvensional seperti e-learning.

Hasil Riset: Apakah Gamifikasi Efektif?

Studi ISACA Journal Volume 5 berjudul “Measuring and Evaluating the Effectiveness of Security Awareness Improvement Methods” (Agustus 2021–Maret 2023) mengevaluasi efektivitas Program Cyber Awareness di 10 organisasi (5 publik, 5 privat) dengan 6 metode pelatihan: kelas tatap muka, presentasi online (live), e-learning mandiri, elemen kampanye, escape room, dan board game. Desainnya memakai kuesioner pra–pasca–tindak lanjut (1 bulan) dengan jawaban bebas yang dipetakan ke 10 kategori pengetahuan keamanan informasi, sehingga yang diukur benar-benar pengetahuan yang diingat dan dapat diungkapkan peserta. 

Temuan ini sejalan dengan kajian sistematis oleh Alotaibi & Furnell (2024) dalam International Journal of Serious Games (IJSG), yang meninjau literatur tentang gamifikasi untuk non-IT professionals. Hasil review tersebut menunjukkan bahwa gamifikasi mampu meningkatkan minat (engagement), pengetahuan, dan perilaku positif—misalnya melalui storytelling, leaderboard, dan skenario interaktif—meskipun bukti jangka panjang masih terbatas dan evaluasi elemen game spesifik jarang dilakukan secara terpisah. Hasil kunci dalam ISACA Journal (2023) menunjukkan board game paling efektif meningkatkan pengetahuan baru (rata-rata 1,51 elemen), disusul metode gamifikasi lain seperti escape room yang terbukti meningkatkan kepekaan risiko sekaligus kerja tim; sementara e-learning berada di posisi terendah (rata-rata 1,07 elemen). 

Selain itu, metode gamifikasi paling disukai—tingkat rekomendasi peserta mencapai 98% dan preferensi karyawan bergeser dari metode tradisional ke pendekatan gamified setelah mengikuti program. Faktor penentu efektivitas adalah tingkat kesenangan/kenikmatan belajar: peserta yang menganggap sesi “menyenangkan” cenderung menjadi lebih sadar keamanan dan mengingat materi lebih lama—selaras dengan prinsip experiential learning pada gamifikasi. Simpulannya, gamifikasi efektif untuk menaikkan engagement dan retensi, sementara metode tradisional tetap berguna sebagai pelengkap dalam strategi campuran.

Kelebihan Gamifikasi dalam Program Cyber Awareness

Untuk memberikan gambaran yang lebih jelas, mari kita lihat beberapa kelebihan utama gamifikasi dalam Program Cyber Awareness yang membuatnya semakin relevan dan efektif dibanding metode pelatihan tradisional:

  • Lebih interaktif dan nyata
    Gamifikasi mengubah pelatihan keamanan siber dari sekadar mendengar menjadi pengalaman langsung. Peserta diajak untuk mengambil keputusan, menyelesaikan tantangan, dan mendapatkan umpan balik segera. Dengan adanya misi, skenario, hingga storytelling, peserta jadi merasa “ikut mengalami” materi, bukan hanya mendengarkan.
  • Membantu ingatan lebih kuat
    Belajar lewat pengalaman membuat informasi lebih mudah diingat dan dipraktikkan kembali saat menghadapi ancaman nyata. Misalnya, kuis interaktif atau puzzle bisa memperkuat pemahaman soal phishing, password, atau kebiasaan kerja yang aman. Dengan begitu, karyawan tidak hanya tahu teori, tapi juga lebih siap menerapkannya.
  • Meningkatkan kerja sama tim
    Metode seperti escape room atau board game mendorong peserta untuk berkolaborasi, membagi peran, dan mengambil keputusan bersama. Hal ini melatih komunikasi dan kepercayaan antar anggota tim, yang sangat penting saat menghadapi insiden keamanan. Dampaknya, budaya kerja jadi lebih terbuka dan mendukung pelaporan risiko.
  • Lebih disukai karyawan
    Karena terasa menyenangkan dan menantang, gamifikasi biasanya membuat karyawan lebih semangat untuk ikut serta. Tingkat partisipasi pun lebih tinggi dibanding metode biasa. Dalam studi ISACA Journal Vol. 5 (2023), sebanyak 98% peserta merekomendasikan pelatihan berbasis gamifikasi, menunjukkan bahwa format ini memang digemari dan layak diprioritaskan dalam strategi pelatihan.

Dapat disimpulkan bahwa gamifikasi dalam Program Cyber Awareness bukan hanya membuat pelatihan terasa lebih hidup, tetapi juga terbukti mampu meningkatkan pemahaman, memperkuat kerja sama, serta menumbuhkan antusiasme karyawan. Dengan kombinasi manfaat tersebut, gamifikasi layak dipertimbangkan sebagai strategi utama dalam membangun budaya keamanan siber yang lebih kuat di dalam organisasi.

Tantangan dalam Menerapkan Gamifikasi

Meskipun gamifikasi menawarkan banyak manfaat dalam Program Cyber Awareness, penerapannya tidak lepas dari tantangan. Salah satu hambatan utama adalah kebutuhan untuk merancang game yang benar-benar relevan dengan konteks keamanan siber. Tanpa desain yang tepat, elemen permainan bisa terasa dipaksakan dan justru tidak menyampaikan pesan inti. Oleh karena itu, penting bagi organisasi untuk memastikan skenario game selaras dengan ancaman nyata yang mungkin dihadapi karyawan, seperti phishing, kebocoran data, atau penggunaan password yang lemah.

Selain itu, gamifikasi biasanya memerlukan biaya dan waktu persiapan yang lebih tinggi dibandingkan metode pelatihan tradisional. Misalnya, membangun sebuah escape room atau mengembangkan board game tematik membutuhkan perencanaan detail, tenaga kreatif, serta dukungan sumber daya. Faktor ini bisa menjadi kendala bagi organisasi dengan anggaran terbatas, sehingga strategi terbaik sering kali adalah mengombinasikan gamifikasi dengan metode lain agar tetap efisien namun tetap berdampak.

Tantangan lainnya adalah risiko jika peserta menganggap aktivitas gamifikasi hanya sebagai hiburan semata. Jika game terlalu fokus pada kesenangan tanpa menekankan pesan edukatif, ada kemungkinan peserta gagal menyerap materi utama tentang keamanan. Untuk mencegah hal ini, fasilitator perlu menyeimbangkan unsur “fun” dengan refleksi atau diskusi setelah permainan, agar peserta memahami hubungan antara pengalaman bermain dengan praktik keamanan siber di kehidupan nyata.

Strategi Mengintegrasikan Gamifikasi dalam Program Cyber Awareness

Untuk bisa maksimal, gamifikasi sebaiknya tidak berdiri sendiri, melainkan dikombinasikan dengan metode pelatihan tradisional. Pendekatan hybrid ini memungkinkan organisasi memanfaatkan kelebihan gamifikasi—seperti interaksi dan keterlibatan tinggi—tanpa meninggalkan kekuatan metode klasik seperti presentasi atau e-learning yang bisa menyampaikan teori secara lebih sistematis. Dengan cara ini, karyawan mendapatkan pengalaman belajar yang menyenangkan sekaligus pemahaman dasar yang komprehensif.

Selain itu, bentuk gamifikasi perlu disesuaikan dengan profil karyawan dan kebutuhan organisasi. Misalnya, escape room cocok digunakan untuk melatih kerja tim dan kolaborasi, sementara board game lebih efektif untuk workshop atau sesi kecil yang fokus pada diskusi. Penyesuaian ini penting agar metode yang dipilih relevan dengan tingkat pengetahuan, gaya belajar, serta dinamika kerja peserta, sehingga pesan keamanan siber bisa tersampaikan lebih tepat sasaran.

Langkah lain yang tak kalah penting adalah mengukur efektivitas program gamifikasi. Organisasi dapat melakukan survei atau tes sederhana sebelum pelatihan (pre-test), setelah pelatihan (post-test), dan tindak lanjut setelah satu bulan untuk melihat sejauh mana pengetahuan peserta bertahan. Dengan data ini, pelatihan gamifikasi bisa terus dievaluasi dan disesuaikan. Penting diingat, gamifikasi sebaiknya digunakan sebagai pelengkap, bukan pengganti penuh metode lain, agar pembelajaran tetap seimbang antara keseruan dan kedalaman materi.

Baca juga: Mengatasi Human Error di Keamanan Siber dengan Pendekatan Psikologi

Kesimpulan

Gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan efektivitas Program Cyber Awareness, karena tidak hanya mampu menambah pengetahuan karyawan tentang keamanan siber, tetapi juga meningkatkan keterlibatan dan motivasi mereka untuk benar-benar menerapkan praktik yang aman. Meski begitu, keberhasilan gamifikasi sangat bergantung pada strategi implementasinya—organisasi perlu merancangnya dengan cermat dan tetap mengombinasikan metode tradisional seperti presentasi atau e-learning dengan elemen gamifikasi, sehingga hasil yang dicapai lebih maksimal dan berkelanjutan.